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Dishonored 感想と考察

ゲームシステムの感想、分析、考察

プレイ履歴
難易度ノーマルで
・色々試しながらクリア
・ハイカオスクリア
・ローカオスクリア(未発見、未殺害)
・スピードラン風にクリア

全体的な難易度
コルヴォの移動能力が高く、敵の索敵の精度が低いために、全体的に難易度は低めになっている。1,2周すると敵の配置やルートがわかって、簡単にクリアできる。挑戦的な難易度ではなく、遊びの範囲内に留められている。

難易度が高いと、プレイヤーは安全行動ばかりとるようになって、大胆な試みが行われにくい。例えば、すぐに発見され、索敵もきびしい設定だったなら、麻酔ボルトを持てるだけ持って、遠距離から敵に撃ちこむプレイになる可能性がある。他の道具は、使うだけのメリットがないなら、切り捨てられてしまう。

コルヴォを強く、敵を弱くすることで、ガジェットや能力を試せるように、余裕を持たせた難易度設計であろう。手に入れたものがどれも有用に使えるから、ゲーム世界に干渉をしたくなる。これは本作の魅力である。

敵の行動
通常、敵は行動範囲が決まっており、移動するルートは決まっている。MGSシリーズと同様、プレイヤーは、見つからないように隠れて、敵のルートを先読みし、通り過ぎた敵を背後から攻撃したり、やりすごしたりすることがゲームの面白さになっている。しかし、単にルートを移動するだけでなく、移動の合間におそらくランダムで、待機などのワンアクションを挟むようになっているから、プレイする度に状況が変化する。

著者の体験では、最終ミッションで、砦の廊下を敵兵が3人列になって歩いていたことがある。攻略としては、最後尾から静かに倒していけば良いので特別難しくはないだが、見つかってしまうと一度に相手をしないといけない、というところであった。大抵の場合は、3人別々のルートを通るのだろう。

別のタイプは、プレイヤーが近づくと2人の会話がスタートするようになっている。これには立ち話で世界観を伝えたり、ステージのヒントを示したり、あるいは区切り的な役割を担っている。

敵の警戒
数段階にわかれていて、警戒している敵個人の頭の上にはアイコンが表示される。プレイヤーの手がかりとなるような音、行動、状況を感じると、警戒度が上がる。しかし、しばらくすれば警戒度が下がるので、隠れていれば問題にならない。警戒中は机の下など、索敵を行うこともあるが、目線より高い位置への注意は払われないので、高いところへ逃げれば難なく逃れることができる。

警戒中に、凝視を行うところが面白く感じた点で、遠くにプレイヤーを見つけた時点では攻撃してこないが、じっと見つめ、プレイヤーと確信したところで攻撃に移行する。これも難易度低下に一役買っていて、見つめられている時に逃げてしまえば、敵はプレイヤーを見失う。

敵の強さ
気絶した敵は起きない、射撃武器があっても近づいてくるなど、難易度は低めになっている。剣対剣での戦いならノーダメージで勝てるが、乱戦になると確実にダメージを受けるようになっている。背後からの攻撃が素早く有効であることも、射撃武器の弾数が少なめであることも含めて、スニーキングの重要性をアピールしている。

とは言え、スニーキングだけでなく、攻撃的なプレイヤーには剣での対決、威力の高いピストル、爆弾などがあるので、FPSの楽しさも感じられる。

どちらでもいい 物足りなさ
目標を殺害するか、無力化するかはプレイヤーが選択する。プレイしてみると、自由度を感じる反面、無責任に殺害しても話が進んでしまうので、何か物足りない。

選択自由の「どちらでもいい」が、投げやりな「どうでもいい」になると、プレイヤーは、ゲームプレイに意味を感じない。何をしても話は進むから、達成感がない。また、何をしてもいいなら、プレイヤーが刹那的、短絡的になる。自由度が物足りなさの原因とも考えられるのではないだろうか。

しかし、本作にはカオスという概念で、プレイヤーの選択にフィードバックを行っている。
カオスとは、殺害数が少ないと、仲間から信頼され、未来が開けるが、殺害数が多いと町が荒れ、仲間から不審がられ、最終的には人間関係が修復できなくなるというものである。救出が作品の大目標となっているエミリーも、殺害数によっては性格が大きく歪んでしまうから、彼女が王女となった後は、不穏な時代を予感させる。

ゲームプレイ中のフィードバックは感じにくいが、クリア後に、自身の選択の重みが感じられる作りになっている。


今回はこのブログのタイトルにある通り、考察を交えて書きました。
Dishonoredは「様々な遊び方ができるゲーム」として制作されたようで、各要素のバランスをどう取っているか、考えながらプレイしてもおもしろいですよ。
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