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(例:HALO4 乗り物操作

HALO4 プレイ感

キャンペーンと、ウォーゲームの感想。軽めのネタバレあり。更新2回

フレンドと二人でプレイしました。キャンペーンはアドバンスで4時間、ウォーゲームはインフィニティースレイヤーを2時間ほどプレイしての感想です。

キャンペーン
マップ、レベルのデザインやストーリーは、初代を意識したHALOであり、ダイナミックで、スケールが大きいです。グラフィック面では、光の表現が美しく、武器や舞台の質感と調和しています。臨場感が感じられます。

今作では、チーフの主観視点からの演出や、オブジェクティブ(スイッチを押すなど)に対しても演出が加えられることがあります。協力プレイではチーフが増え、ムービー中ではひとりになります。

コルタナの日本版声優の声は、前シリーズの声優より丸みを帯びました。演じ分けもイメージ通り。しかしチーフの日本版声優の声は、攻殻機動隊のクゼか、ジャックバウアーが連想されました。違和感があります。

難易度は、手応えはあって、ごり押しは推奨されないくらいです。武器の使い分けが今作も重要となっています。武器種は増えましたが、ある程度カテゴリにわかれているので、使い方がわからないと混乱することはありません。

総合すると、従来のプレイ感を残したまま、新しい要素も感じられる内容である、と言えるでしょう。畳み掛けるような展開、演出は作りこまれています。

ウォーゲーム / インフィニティースレイヤー
敵を倒してポイントを獲得し、物資の支給をうけることができる新ルールです。MAPに配置される武器もあります。

対戦中の演出効果は、HALO3を彷彿とさせる落ち着いたもので、HALO:REACHに比べ、被ダメージ時の音と画面のフラッシュが軽減されています。銃の発砲音も抑えめになって、目や耳への負担が減りました。私はこの点を非常に評価します。やられ声は落ち着いています。

HUD関連は、モーショントラッカーに高さの情報が表示されたり、セカンダリ武器の表示が省略されています。

エイムアシストはわずかに挙動が変わりました。HALO:REACH同様に、標準が引っかかる感じがするのですが、程度が軽くなったように感じます。

スプリント中に攻撃を受けると、押し戻される感じ、あるいはスピードが落ちるように感じます。中断はされません。
スプリントは、走り続けると自動で中断されます。間隔を開けずに使用すると、スプリント距離が短くなります。時間で回復します。



新しい要素を盛り込んで、ゲーム性を変えてくるだろうと想像していたのですが、シリーズの特徴を押し出しています。それに加えて新要素が追加されています。



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2012-11-10 / Halo4 プレイ記編集) / Pagetop▲
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