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(例:HALO4 乗り物操作

待ち伏せ

HALO:REACHでの「待ち伏せ」「待ち」「篭り」について、今回は同列に扱っています。

FPSゲームでは曲がり角で待機しておいて敵が顔を出した瞬間に倒してしまう、いわゆる待ち伏せ戦法ができます。不意打ちによる先手を取れればキルできるのですから強みとしては十分です。狭い場所へ篭れば、自分が警戒する範囲は目の前だけなので楽です。走りまわって索敵する必要もなく、ただ相手が来るまで待っていればいいのです。

REACHでも待ち伏せを行うシーンがあります。ショットガンやソードをとったら、自分は隠れておいてチャンスを伺い、やってきたプレイヤーを攻撃するのです。例えば、ソードベースの黄色リフトを昇ったところ、カウントダウンの上階への道などです。これらは初心者に対して威力を発揮します。MAPの把握ができていない、武器の性能がわかっていない、クリアリングが不十分などの理由から簡単に倒せます。つまり相手の弱みにつけこんだ作戦です。モーショントラッカーに映らないので敵から見つかりにくくなって、安全です。

ゲームに慣れないうちは強く感じる待ち伏せですが、弱点もあります。やりすぎるとチームに貢献できないのです。敵にではなく、同じチームから嫌われるのです。

チームスレイヤーでは4対4人で戦います。中級者くらいになると、撃ちあってもダメージを計算して隠れるでしょうから、どちらかが倒れることが少なくなります。そこで挟み撃ちや援護射撃など、仲間と連携して攻撃するのです。人数が多いほど有利になります。実際4対3になった時、どうしても人手が足りないと感じます。待ち伏せが長引くと、大切な局面にいないわけです。本人は安全ですが、他の仲間がピンチになるのです。

待ち伏せのみでキルを稼ごうとする人には、他のプレイヤーがいない人の分がんばっていることを知ってもらいたいです。

強い待ち伏せ
・敵の進行ルートに構えている(待つポイントを絞れている)
・守るべきポイントを守っている(通路を封じているなど)
・リターンが大きい(ロケラン持ちの敵を倒すなど)

弱い待ち伏せ
・敵がこない場所にいる
・敵を逃す(逃した敵はどうしたか?)
・仲間の援護を考えていない
・戦局が読み取れていない(強武器リスポン時に動かないなど)

コラム 守りと待ち
このゲームに限らず「ポイントを稼ぐゲーム」では、攻めよりも守りが強い場合はダメなゲームと言えるでしょう。待ったほうが強いなら、ゲームになりません。プレイしていて楽しくないのです。積極的な姿勢が評価されるゲームがいいですね。格闘ゲームではわかりやすいでしょう。

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2012-03-31 / Halo:Reach編集) / Pagetop▲
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